El Diario Oficial de la Unión Europea (DOUE) del 14 de agosto publica la Decisión de la Comisión sobre la compra de Activision Blizzard por Microsoft, notificada el 30 de septiembre de 2022, que se declara «compatible con el mercado interior y el funcionamiento del Acuerdo EEE».
La Decisión constata que Microsoft opera en el sector de los videojuegos como desarrollador, editor y distribuidor de videojuegos para consolas de juego, ordenadores personales y dispositivos móviles, también fabrica y ofrece la consola de juegos Xbox y servicios conexos, en particular un servicio de abono de juegos denominado Game Pass (disponible para Xbox y ordenador personal), y un servicio de transmisión en continuo de juegos en la nube como parte de la versión de nivel superior de Game Pass, Game Pass Ultimate.
Y que Activision Blizzard desarrolla y publica videojuegos para consolas de juego, ordenadores personales y dispositivos móviles, en particular franquicias como Call of Duty, World of Warcraft, Diablo y Candy Crush, y también explota una plataforma digital, Battle.net, para la distribución digital de sus juegos de ordenador.
Mediante Decisión de 8 de noviembre de 2022, la Comisión consideró que la operación planteaba serias dudas en lo relativo a su compatibilidad con el mercado interior e incoó un procedimiento. El 20 de abril de 2023, Microsoft presentó compromisos finales que hacen que la concentración sea compatible con el mercado interior.
La Decisión definitiva se consultó con los Estados miembros en el Comité consultivo de concentraciones, que emitió un dictamen favorable el 3 de mayo de 2023. El consejero auditor emitió su dictamen favorable sobre el procedimiento en su informe, que fue presentado el mismo día.
La Comisión Europea tiene en cuenta que la cuota de mercado conjunta de Microsoft y Activision supera el 20 % en varios mercados. Además, la operación crea vínculos verticales entre el desarrollo de juegos y las actividades editoriales de Activision Blizzard en sentido ascendente y las actividades de distribución de juegos en sentido descendente de Microsoft.
La Comisión ha evaluado lo siguiente:
i) la posible exclusión de clientes de los desarrolladores y editores de juegos de consola restringiendo o degradando el acceso a las plataformas digitales de consola de Microsoft;
ii) el posible bloqueo de insumos de los distribuidores competidores de Microsoft de juegos de ordenador personal y consola a través de servicios de suscripción a múltiples juegos restringiendo o degradando el acceso a los juegos de Activision Blizzard;
iii) el posible bloqueo de insumos de los distribuidores de juegos de consola competidores de Microsoft mediante la retención o la degradación del acceso a los juegos de disparos para consola (AAA) de Activision Blizzard;
iv) el posible bloqueo de insumos de los distribuidores de juegos de ordenador personal o consola competidores de Microsoft a través de servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube, restringiendo o degradando el acceso a los juegos de ordenador personal y consola de Activision Blizzard.
La operación también da lugar a relaciones de conglomerado. En particular, la Comisión ha evaluado dos relaciones de conglomerado derivadas de los vínculos entre el suministro de SO Windows para ordenadores personales por Microsoft y el desarrollo y la edición de videojuegos por parte de Activision Blizzard.
En el mercado del desarrollo y la edición de juegos, las cuotas de mercado combinadas de la entidad fusionada por ingresos son inferiores al 20 % en el mercado de desarrollo y edición de juegos de ordenador personal y consola. Sin embargo, en segmentos potencialmente más reducidos, las cuotas de mercado son superiores: entre el 30% y el 40% en el desarrollo mundial de juegos de disparos AAA para consola o en el desarrollo a escala del EEE de juegos de rol AAA para ordenador personal.
Sin incentivos para excluir clientes
La cuota de mercado de Microsoft en el mercado descendente de distribución de juegos de consola oscila entre el 30% y el 40% en todo el mundo en 2022. Por lo tanto, la Comisión ha evaluado los posibles problemas de exclusión de clientes derivados de la posible exclusión de desarrolladores y editores de juegos de consola competidores del acceso a la plataforma digital específica para consolas de Microsoft.
La Comisión considera que Microsoft no tendría la capacidad o el incentivo para adoptar una estrategia de exclusión de clientes, principalmente porque su cuota de mercado en la distribución de consolas es relativamente pequeña en comparación con la de Sony. Por lo tanto, Sony y Nintendo representan una alternativa eficaz para que los desarrolladores y editores terceros distribuyan sus juegos. Además, después de la operación Microsoft mantendría el incentivo para ofrecer juegos de terceros en la consola Xbox, a fin de garantizar el atractivo de su tienda de juegos para los jugadores.
La Comisión ha evaluado si Microsoft tendría la capacidad y el incentivo para excluir a los distribuidores de videojuegos de ordenador personal competidores que ofrecen servicios de abono a múltiples juegos mediante la inclusión de los juegos de Activision Blizzard en su propio servicio de abono y su exclusión de los servicios de abono de terceros. La Comisión considera que la operación no plantea problemas a este respecto, ya que Activision Blizzard no concede licencias de sus videojuegos de ordenador personal a ningún servicio de suscripción a múltiples juegos, y la Comisión no encontró pruebas de que hubiera empezado a hacerlo sin la operación.
La Comisión ha evaluado el riesgo de un bloqueo selectivo de insumos de los distribuidores competidores en el mercado descendente de distribución de juegos de consola mediante un acceso restringido a los juegos de disparos para consola (AAA) de Activision Blizzard. La Comisión considera que la operación no plantea problemas a este respecto, por varias razones:
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- Considera que Microsoft probablemente no tendría la capacidad de adoptar una estrategia específica de bloqueo total o parcial de los insumos con respecto a los distribuidores de juegos de consola competidores.
- Los juegos de consola de disparos y, en particular, los juegos de disparos AAA para consola de Activision Blizzard constituyen una aportación importante para los distribuidores de juegos de consola. Atraen a una parte importante de los usuarios y representan una parte considerable del tiempo de juego en las consolas Xbox y PlayStation y, por lo tanto, afectan a la elección de la consola por parte de los consumidores. La franquicia de juegos de disparos Call of Duty AAA de Activision Blizzard está considerada una de las más exitosas del sector de los videojuegos, o incluso la que más, dada su longevidad, rentabilidad y frecuencia de lanzamiento de nuevos títulos. Además, los juegos de consola de Activision Blizzard y, en particular, Call of Duty son una fuente importante de ingresos para PlayStation.
- La Comisión consideró que la entidad fusionada tiene poder de mercado en el mercado ascendente para el desarrollo y la edición de juegos de disparos AAA para consola (incluida la modalidad battle royale), teniendo en cuenta unas cuotas de mercado significativas en ingresos superiores al 30 % a escala mundial en los tres últimos años naturales. Sin embargo, la Comisión consideró que Sony probablemente contaría con estrategias eficaces y oportunas que podría aplicar para reaccionar ante posibles estrategias de bloqueo. Sony es un distribuidor de juegos de consola integrado verticalmente, que desarrolla y publica populares juegos AAA para consola en sus propios estudios de desarrollo de juegos, lo que garantizaría el atractivo general de la PlayStation de Sony. Además, Sony es el principal distribuidor de consolas con una cuota muy importante del mercado mundial y, en particular, del EEE. Sobre la base de su sólida posición en la distribución de juegos de consola, Sony podía, como ya hizo en el pasado, negociar acuerdos de exclusividad con otros desarrolladores de juegos populares AAA para consola.
- La Comisión considera que Microsoft probablemente no tendría el incentivo de adoptar una estrategia específica de bloqueo total o parcial de los insumos con respecto a los distribuidores de juegos de consola competidores. El análisis cuantitativo de la Comisión puso de manifiesto que la tasa de cambio de proveedor en caso de bloqueo total de insumos sería demasiado baja para compensar las pérdidas probables de dicha estrategia. Por lo tanto, restringir o degradar el acceso de Sony a los juegos de consola de Activision Blizzard probablemente no sería rentable para Microsoft, ya que las pérdidas de Microsoft derivadas de tal estrategia de bloqueo probablemente compensarían las ganancias potenciales.
- Con independencia de si Microsoft tiene la capacidad o el incentivo para bloquear a los distribuidores de juegos de consola competidores, es poco probable que tal estrategia tenga un efecto perjudicial significativo sobre la competencia en el mercado descendente de la distribución de juegos de consola. Sony tiene un importante poder de mercado en la distribución de consolas y es uno de los principales proveedores de hardware de consolas en todo el mundo y, en particular, en el EEE. Por lo tanto, Sony tiene una gran capacidad de negociación y recursos, que le permiten cambiar a insumos alternativos, desarrollando internamente juegos AAA para consola de gran éxito o negociando la exclusividad con otros desarrolladores y editores independientes.
- La Comisión no ha encontrado pruebas convincentes de que el bloqueo de insumos causaría pérdidas significativas a la base de usuarios de Sony, de modo que inhibiría el potencial de Sony para invertir en innovación y calidad. De hecho, el análisis cuantitativo de la Comisión mostró que la tasa de cambio de usuario en caso de bloqueo total de insumos no afectaría significativamente a la base de usuarios de Sony.
- La Comisión no ha encontrado pruebas convincentes de que las estrategias de bloqueo parcial aplicadas por la entidad fusionada después de la operación obstaculicen de forma importante la competencia en el mercado descendente de distribución de juegos de consola. Por el contrario, los ejemplos anteriores de acuerdos de exclusividad parcial para la distribución de Call of Duty de Activision Blizzard no han tenido efectos importantes en las actividades de Microsoft o de Sony en el mercado descendente de distribución de juegos de consola. Por último, la mayoría de los encuestados en la investigación de mercado no creen que la operación tendría un efecto negativo en el mercado de distribución de juegos de consola.
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Aunque la evaluación de la Comisión de los efectos de la operación se centró en Sony, principal competidor de Microsoft en la distribución de juegos de consola, la Comisión también constató que es poco probable que la posición de Nintendo en la distribución de juegos de consola se vea afectada como consecuencia de la operación. Nintendo solo distribuye una pequeña parte de las franquicias de juego de Activision Blizzard. En particular, Call of Duty, que es el mayor juego de consola de Activision Blizzard por ingresos, solo se distribuye actualmente en las consolas Xbox y PlayStation.
Por lo tanto, la Comisión considera que la operación no obstaculizaría significativamente la competencia efectiva en el mercado descendente de distribución de videojuegos de consola, como resultado de la estrategia de bloqueo total o parcial de los insumos de la entidad fusionada, restringiendo o degradando el acceso a los videojuegos de disparos para consola (AAA) de Activision Blizzard.
Problemas con los distribuidores de videojuegos
La Comisión sí detectó problemas de bloqueo de insumos en relación con los distribuidores de videojuegos de ordenador personal o consola competidores de Microsoft que ofrecen servicios de transmisión en continuo de juegos en la ‘nube’. Y que Microsoft tendría la capacidad y el incentivo para bloquear a los distribuidores de juegos de ordenador personal y consola competidores a través de servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube restringiendo el acceso a los juegos de ordenador personal y consola de Activision Blizzard.
Si bien la trasmisión en continuo de juegos en la nube es una tendencia incipiente de la industria, la Comisión considera que se convertirá en una parte importante de la distribución de juegos de ordenador personal y consola en un futuro próximo, sobre la base de los informes de la industria y de las observaciones de la investigación de mercado. Microsoft ha invertido considerablemente en servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube y ha hecho de su servicio de transmisión en continuo de juegos en la nube Game Pass Ultimate la pieza central de su estrategia en cuanto a videojuegos, cuyo objetivo es ofrecer juegos dondequiera que jueguen los jugadores, independientemente del dispositivo.
Activision Blizzard no concede licencias de sus juegos a servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube en el momento de la Decisión. Sin embargo, la Comisión considera, principalmente sobre la base de los documentos internos de Activision Blizzard, que, de no existir la operación de Activision Blizzard, probablemente habría empezado a conceder licencias de sus juegos a servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube, en particular los basados en un modelo de negocio de compra para jugar (es decir, las plataformas que permiten a los usuarios transmitir juegos que ya han adquirido en una plataforma digital).
La Comisión considera que Microsoft tendría la capacidad de emprender con éxito una estrategia de bloqueo de los servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube competidores, convirtiendo a Game Pass Ultimate en el único servicio de transmisión en continuo de juegos en la nube que ofrece juegos de Activision Blizzard. La Comisión considera que los juegos de Activision Blizzard son una aportación importante para los servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube, por lo que esta última tiene poder de mercado en el desarrollo y la edición de juegos de consola. La Comisión observa que la cuota de mercado combinada de las partes por ingresos en 2022 en el desarrollo y la edición de videojuegos de ordenador personal y consola se sitúa por debajo del umbral del 30 %. Sin embargo, la cuota de las partes es mayor en algunos posibles segmentos más estrechos, especialmente cuando se centra en géneros como los juegos de rol en el EEE y los juegos de disparos a escala mundial, y cuando se tienen en cuenta otros parámetros, como los usuarios activos mensuales o el tiempo de juego. A este respecto, los juegos de rol y de disparos son especialmente atractivos y populares, y Activision Blizzard ofrece algunos de los juegos de más éxito en estos géneros, como Call of Duty y World of Warcraft.
Después de la operación, Microsoft tendría la capacidad técnica y contractual de retener los juegos de Activision Blizzard de los servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube competidores y de ponerlos a la venta para su transmisión en continuo exclusivamente a través de Game Pass Ultimate. En este caso, los servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube competidores no contarían con contramedidas oportunas y eficaces. Esto se debe principalmente a que un amplio catálogo de contenidos populares es fundamental para su capacidad para competir, y los juegos de ordenador personal y consola de otros editores no serían una alternativa satisfactoria para elaborar un catálogo de juegos adecuado para que los servicios de juegos en la nube de terceros compitan con Game Pass Ultimate, si este último ofreciera juegos de Activision Blizzard con exclusividad.
La Comisión también considera que Microsoft tendría el incentivo para bloquear a los distribuidores de juegos de ordenador personal y consola competidores a través de servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube. Esto se debe principalmente a que, dada la gran popularidad de los juegos de Activision Blizzard, una estrategia de bloqueo aumentaría el número de jugadores que utilizan la función de transmisión en continuo de juegos en la nube Game Pass Ultimate. Tal aumento sería probablemente significativo, también gracias a las características de las actividades de Microsoft, que combinan los servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube, los servicios de suscripción y los SO Windows de ordenador personal, entre otros. La Comisión considera que las pérdidas derivadas de dicha estrategia de bloqueo serían limitadas en comparación con las ganancias.
La Comisión considera que los efectos de una estrategia de bloqueo de la competencia en la distribución de juegos de ordenador y consola tendría relevancia. Los juegos en la nube son una tendencia al alza y se espera que se conviertan en un canal de distribución importante, y una estrategia de bloqueo aumentaría los obstáculos a la entrada o la expansión de servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube competidores, que por lo general no están integrados verticalmente y tendrían que depender de un grupo más pequeño de editores independientes. Además, aunque los juegos en la nube son un segmento relativamente pequeño en comparación con el mercado general, se espera que aumente significativamente, y constituye una importante fuente de innovación.
Por lo tanto, la Comisión considera que la operación obstaculizaría significativamente la competencia efectiva en el mercado de la distribución de juegos de ordenador personal y consola como resultado de que la entidad fusionada retuviera los juegos de Activision Blizzard de los servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube competidores.
La operación da lugar a vínculos de conglomerado entre los juegos de Activision Blizzard y el suministro del SO Windows para ordenadores personales por parte de Microsoft. La Comisión considera, sobre la base de los resultados de la investigación de mercado, que Microsoft tendría la capacidad, después de la operación, de excluir a los proveedores de SO para ordenadores personales competidores vinculando la transmisión en continuo de juegos en la nube para ordenador personal y consola de Activision Blizzard a Windows.
Microsoft ocupa una posición dominante en el mercado de los SO de ordenadores personales, con una cuota de mercado mundial de aproximadamente el [70-80] % (2022). Como consecuencia de ello, la mayoría de los juegos de ordenador personal, especialmente los juegos AAA que requieren muchos recursos, se desarrollan para funcionar de forma nativa solo en Windows, lo que significa que solo pueden descargarse y jugarse localmente en un ordenador personal Windows. Por este motivo, la Comisión no apreció la preocupación de que Microsoft pudiera intentar reforzar su posición en los SO para ordenadores personales restringiendo la disponibilidad de Activision Blizzard para jugar de forma nativa en otro SO de ordenador.
La Comisión considera que la transmisión en continuo de juegos en la nube constituye una forma eficaz de jugar a estos juegos en otros SO de ordenadores personales. Además, la Comisión considera que los juegos son un factor importante para la competencia entre SO de ordenador y, por lo tanto, considera que la transmisión en continuo de juegos en la nube, y en particular la transmisión en continuo de los juegos de Activision Blizzard, sería importante para que los SO de ordenador que no sean Windows pudieran competir más eficazmente con Windows.
Sin la operación, Activision Blizzard habría empezado a conceder licencias de sus juegos a servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube. Por consiguiente, habida cuenta de la popularidad de los juegos de Activision Blizzard, Microsoft tendría la capacidad de excluir a los proveedores de SO para ordenadores personales competidores reteniendo juegos de Activision Blizzard de otros SO para ordenadores personales a través de juegos en la nube. En tal supuesto, la Comisión considera que los SO de ordenador que no sean Windows no contarían con contraestrategias oportunas y eficaces, principalmente porque los servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube de terceros no constituirían una alternativa satisfactoria.
Microsoft tendría un incentivo para excluir a los proveedores rivales de transmisión en continuo de juegos en la nube, teniendo en cuenta también la posición de Windows en el mercado de los SO para ordenadores personales. En particular, la Comisión considera que los beneficios derivados de atraer o retener a los usuarios a Windows compensan los ingresos no percibidos de la distribución de los juegos de Activision Blizzard en servicios de transmisión en continuo en la nube de terceros y SO para ordenadores personales.
La Comisión concluye que, habida cuenta de la posición ya dominante de Microsoft en el mercado de los SO de ordenador, negar o degradar la disponibilidad de los juegos de Activision Blizzard a través de SO de ordenador competidores tendría un efecto importante en el mercado de los SO para ordenador. Esto se debe a que una estrategia de exclusión aumentaría la preferencia de los usuarios por Windows, lo que incrementaría los obstáculos para que los ordenadores personales competidores compitan eficazmente.
Por lo tanto, la Comisión considera probable que la operación obstaculice significativamente la competencia efectiva en el mercado de SO para ordenadores personales como consecuencia de que la entidad fusionada excluya del suministro de juegos de ordenador personal y consola de Activision Blizzard a los proveedores de transmisión en continuo de juegos en la nube y no ponga Game Pass Ultimate a disposición de otros SO para ordenadores personales.
Por consiguiente, la Decisión concluye que la concentración notificada plantea serias dudas en cuanto a su compatibilidad con el mercado interior por lo que se refiere, por una parte, al bloqueo de insumos de los distribuidores terceros de juegos de ordenador y consola a través de servicios de transmisión en continuo de juegos en la nube y, por otra parte, a la exclusión de los proveedores de SO para ordenadores personales competidores vinculando la transmisión en continuo de juegos de Activision Blizzard a Windows.
Compromisos de Microsoft
Con el fin de eliminar los problemas de competencia derivados de la operación, Microsoft presentó unos compromisos iniciales, que fueron probados con los participantes en el mercado y luego revisados, hasta convertirse en defintiivos.
Todos los compromisos presentados constan de dos elementos principales:
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- i) el compromiso de conceder a los consumidores el derecho a transmitir juegos durante un período de diez años (el «compromiso de licencia de consumo»);
- y ii) el compromiso de conceder a los proveedores de servicios de transmisión en continuo una licencia exenta de derechos para transmitir juegos durante un período de diez años (el «compromiso de licencia de proveedor de transmisión en continuo»).
Microsoft ha celebrado acuerdos con tres proveedores de transmisión en continuo de juegos en la nube, a saber, NVIDIA, Boosteroid y Ubitus. Estos acuerdos incluyen, durante un período de diez años a partir de la fecha de cierre, una licencia mundial exenta de derechos para transmitir juegos aptos. Como parte de los compromisos iniciales, Microsoft se compromete a conceder estas licencias en las condiciones establecidas en los anexos de los compromisos iniciales.
Las licencias concedidas en virtud del compromiso de licencia de proveedor de transmisión en continuo estarán disponibles en el sitio web de Microsoft y estarán sujetas a las siguientes condiciones:
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- A menos que se acuerde otra cosa con las tiendas de juegos autorizadas, Microsoft podrá retener todos los ingresos procedentes de las ventas de juegos, las compras en aplicaciones y cualquier otro ingreso futuro por transacciones relacionadas con juegos que se generen a partir de juegos aptos en servicios de transmisión en continuo aptos.
- Servicios de transmisión en continuo aptos
La Decisión concluye que los compromisos definitivos resuelven los problemas de competencia planteados por la operación en su totalidad; que éstos se pueden aplicar efectiva y rápidamente; y que, siempre y cuando se respeten plenamente los compromisos adquiridos por Microsoft, la concentración no obstaculizará significativamente la competencia efectiva en el mercado interior
Por consiguiente, la concentración debe declararse compatible con el mercado interior.
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