Más mujeres gamers, pero también más programadoras

08/10/2021

Miguel Ángel Valero.

El ‘mobile gaming’, el juego a través del móvil, sigue su imparable crecimiento, hasta el punto de que nadie es capaz de conocer dónde está su techo. Curiosamente,  la percepción generalizada es que se trata de una actividad de ocio de varones adolescentes. Sin embargo, un estudio de AdColony, firma mundial de publicidad de vídeo para móviles, en colaboración con GlobalWebIndex, que lleva por título Mobile Gaming Mothers, demuestra que esa apreciación no es correcta. Ya que, cada vez más, y con mayor fuerza y en todo el mundo, hay más mujeres madres de familia, no solamente adolescentes, que juegan desde sus smartphones y son un ejemplo a seguir para sus hijos en el uso del móvil.

El estudio analiza el comportamiento con respecto al uso del móvil de mujeres de 16-45 años. El objetivo es comprender mejor a las mujeres que juegan desde sus móviles, y al mismo tiempo que explorar las oportunidades que tienen las marcas para relacionarse con ellas en este entorno.

El perfil tipo de las mujeres es el de madres jugadoras que tienen al menos un hijo y que generalmente es un recién nacido. Además, el 45% tienen más de 45 años; el 41% cuenta con dos hijos; y el 44% de éstas los tienen en edades de 0-5 años.

Los smartphones son el principal dispositivo (73%) que utilizan las mujeres para jugar. A este le siguen el PC/portátil (51%), las videoconsolas (49%) y las tabletas (34%).

El 28,8% de las madres afirma que juegan desde sus smartphones varias veces al día en una misma sesión. Y el 22% de ellas dedica entre 30 y 60 minutos a esa sesión diaria.

El 57% de las mujeres ‘gamers’ considera que el entretenimiento les mejora el estado de ánimo. Y en cuanto a los motivos por los que juegan desde sus smartphones, se encuentran los de divertirse 45%), relajarse (42,8%), pasar el tiempo (41,1%), rellenar su tiempo libre (26,1%) o mejorar su estado de ánimo (23%).

Los momentos en los que las mujeres aprovechan para jugar van desde aquellos en los que hacen un parón, como por ejemplo para comer (37,9%), antes de irse a dormir (37,8%), se encuentran esperando a alguien o algo (32,1%), viendo la televisión (31,3%), viajando o en un desplazamiento (22%).

En cuanto a los géneros, encabezan el listado de juegos preferidos los tipo rompecabezas (37,5%), estrategia (32,7%) o de palabras (29%).

Un dato muy importante: el 53% de las mujeres son las que habitualmente toman las decisiones de compras importantes. Y el 77%, en las cosas pequeñas de la casa. Además, el 86% de las madres afirma haber comprado on line en los últimos seis meses y el 37% de ellas tiene la intención de hacerlo en los próximos seis meses. El 39% de las mujeres prefieren comprar a través de una app porque lo consideran más cómodo.

El 41% de ellas leen reseñas de los productos. Un 38% visita la página web de la marca y un 37% hace clic en el anuncio. Y el 52% afirma que si el producto o la marca es relevante para ellas, aumentaría su intención de compra directamente desde el anuncio que ven en su smartphone.

«Programar es como preparar una cena»

Puede parecer un poco frívolo divulgar que cada vez hay más mujeres que juegan con el móvil. Pero así es la realidad. Que, como siempre, tiene varias caras. Porque también crece el peso femenino en el mundo de la programación informática.

Y eso lleva a una curiosa frase: “Programar es como preparar una cena». La formula Grace Hopper, una de las programadoras pioneras de Eniac, empresa creadora del primer ordenador programable. Y lo dijo hace casi 65 años en la edición estadounidense de la revista Cosmopolitan. El reportaje, «Las chicas informáticas», destacaba las habilidades innatas de las mujeres a la hora de programar. Como ilustración,  la fotografía de una joven programadora de IBM.

Clive Thompson, en su libro ‘Programadores. La creación de una nueva tribu y la recreación del mundo’, asegura que antes de la llegada del ordenador personal, las mujeres eran casi la mitad de las empleadas encargadas de programarlos. En 1985 un 30% de los alumnos de Informática en España eran mujeres, porcentaje que cayó hasta el 12% en 2016, según una investigación de Juan Julián y Cecilia Merelo.

Aquí, evidentemente, se han dado pasos atrás. Porque el sector STEM (Science, technology, Engineering, Mathematics) es una de esas áreas donde la presencia de la mujer es muy inferior al que correspondería a su participación en la sociedad.

Apenas 3 de cada 10 mujeres en el mundo estudian carreras STEM. Cifra que desciende hasta el 8% en carreras de Ingeniería y el 3% en aquellas relacionadas con tecnologías de la información.

El estudio ‘Women in the digital Age’: incorporar a más mujeres en empleos digitales tendría un beneficio para la economía de hasta 16 billones€ anuales para el PIB conjunto de la UE.

«Se necesitan mujeres referentes que acerquen lo apasionante de sus trabajos y su ejemplo para servir de impulso a las generaciones futuras. Si creces escuchando «esto no es para ti» o «esto es de chicos», lo acabas interiorizando. Y el mundo tech no es exclusivo de los hombres, no es cuestión de sexo; sino, como todo en esta vida, de conocimientos, actitud y aptitud. Debemos acabar con esas creencias limitantes. La tecnología, la transformación digital es una oportunidad laboral que las mujeres no podemos dejar escapar”, opina Lula Ballarino, directora general de Womenalia, cita e

¿Por qué es tan difícil ahora para las mujeres acercarse al mundo de la programación?

  • Estereotipos de género: el ámbito STEM se continúa percibiendo como eminentemente masculino. El ‘Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos’ subraya que las tecnologías están social y culturalmente definidas como masculinas y las competencias tecnológicas son entendidas como competencias propias del género masculino.
  • Sesgos inconscientes en Inteligencia Artificial (IA): uno de los casos más sonados de discriminación por parte de la Inteligencia Artificial se dio con Amazon hace unos años, cuando tuvo que retirar un software de reclutamiento de trabajadores por discriminar de sus ofertas en puestos técnicos a las mujeres. La razón de este comportamiento se debía simplemente a que el sistema de IA aprendió de los perfiles de solicitantes de empleo en los últimos años, que eran predominantemente masculinos. Por ello, es fundamental contar con una base de datos actualizada, representativa de todos los perfiles y que no esté sesgada, pues de ella se alimentará y aprenderá la IA.
  • Escasez de referentes femeninos: cuando se habla de ciencia y tecnología, la inmensa mayoría de los referentes que vienen a nuestra memoria son masculinos. La escasa visibilidad de la mujer en áreas STEM provoca poco interés por parte de las niñas en carreras cada vez más demandadas. De hecho, solo un 7% de ellas se ve como científicas en el futuro, según datos de la Iniciativa 11 de Febrero. Esto también sucede en el cine. De hecho, en las películas más populares de Hollywood los científicos masculinos superan a sus colegas femeninas en una proporción de 2 a 1 y ellas son generalmente blancas, atractivas, sin hijos y solteras.

En este contexto se celebra el “Día de Ada Lovelace” o el “Día de la Mujer Programadora”, que conmemora, desde hace nueve años, a Ada Lovelace como la primera programadora de la historia.

La escuela de formación intensiva en talento digital lronhack y Womenalia, empresa de impacto social dedicada a apoyar a las mujeres en su desarrollo profesional, organizan la jornada “Mujer, programación y sesgos inconscientes”, el miércoles 13 de octubre en la sede de la escuela en Matadero (Paseo de la Chopera, 14, Madrid).

La jornada busca generar conciencia sobre la problemática de la falta de mujeres en el mundo de la programación y las consecuencias de los sesgos de género en lA, así como dar visibilidad a referentes femeninas que trabajan en el sector de la programación, para promover las carreras STEM en general y el mundo de la programación en particular.

Intervendrán Nohemy Veiga, Lead Data Scientist de Everis; Idoia Salazar, presidenta y co-fundadora del Observatorio del Impacto Ético y Social de la Inteligencia Artificial (OdiseIA) y autora del libro ‘El algoritmo y yo: Guía de convivencia entre seres humanos y artificiales’, y Silvia Cobo Gómez, Desarrolladora, Sysadmin, Ciberseguridad y SRE de Clarity AI.

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